A Guerra da Mídia Contra os Videogames nos Anos 90
Se você cresceu nos anos 90 e era um gamer, com certeza já ouviu que videogames eram “coisa do demônio”, “uma ameaça à juventude” ou que deixavam as crianças violentas. Não era raro ver reportagens sensacionalistas na TV, capas de revistas e jornais condenando os jogos eletrônicos como se fossem a grande praga da humanidade. Mas por que a grande mídia tinha tanta aversão aos videogames? Medo do novo? Interesses financeiros? Pressões religiosas? Vamos falar um pouco sobre isso…
O Medo do Desconhecido e o Choque de Gerações

Toda novidade tecnológica passa por resistência. No passado, o rádio foi acusado de “alienar as famílias”, os quadrinhos eram “corruptores da juventude” e até o rock foi chamado de “música do diabo”. Com os videogames não foi diferente.
No Brasil, onde a cultura digital ainda engatinhava nos anos 90, pais e educadores viam os jogos como algo estranho e incompreensível. O medo de que os games “substituíssem” outras formas de entretenimento mais tradicionais, como a leitura e os esportes, também alimentava essa resistência. Era uma típica reação ao novo, potencializada pelo desconhecimento.
O Interesse da Mídia Tradicional
Outro fator crucial era a concorrência direta que os videogames representavam para outras formas de mídia. Com as crianças e adolescentes cada vez mais imersos nos jogos, a TV aberta começou a perceber uma perda de audiência. Enquanto nos anos 80 a programação infantil era dominada por desenhos e programas de auditório, nos anos 90 os videogames começaram a roubar o protagonismo.
A solução? Demonizar os jogos. Criava-se um pânico moral para convencer os pais de que videogames eram perigosos e que a TV era uma opção “mais segura e saudável” para os filhos. Era uma narrativa conveniente para preservar a influência da mídia tradicional sobre o público jovem, como vemos nessa reportagem um tanto quanto tendenciosa do fantastico:

Esta reportagem que foi ao ar em 1992, teve a participação da grande lenda dos recordes da revista Supergame, o saudoso Dionisio Cason.
Na ocasião, estava participando de uma competição da própria revista, e acabou dando sua opinião sobre de como o videogame não afetava sua saúde mental, já que ele sofria de epilepsia. Não podia deixar de lembrar aqui dessa lenda.
Violência, Satanismo e a Cruzada Moralista
A ideia de que os jogos estavam “treinando” crianças para serem violentas pegou força, especialmente após eventos trágicos como o massacre de Columbine, nos EUA, que erroneamente foi associado ao jogo Doom.

Nos Estados Unidos, o massacre foi atribuído a influências como Doom e Marilyn Manson, mesmo sem qualquer evidência concreta. Isso levou a um endurecimento na regulamentação dos jogos, com a criação de sistemas de classificação etária mais rigorosos, como a ESRB.
Outro fator que pesou foi a pressão de grupos religiosos. Qualquer elemento que remetesse a demônios, magia ou símbolos místicos era suficiente para ser tachado de “obra do diabo”. No Brasil, igrejas neopentecostais e líderes religiosos não perdiam a oportunidade de pregar contra os videogames.
O Tempo Mostrou a Verdade
Hoje, sabemos que os argumentos contra os videogames eram, na melhor das hipóteses, exagerados, e na pior, manipulados por interesses econômicos e políticos. Pesquisas científicas ao longo dos anos mostraram que não há relação direta entre jogos violentos e comportamento agressivo. Muito pelo contrário: os games oferecem benefícios como desenvolvimento cognitivo, raciocínio lógico e socialização.
Com o tempo, a mídia precisou se adaptar. O que antes era demonizado, hoje se tornou um dos maiores mercados de entretenimento do mundo. As grandes emissoras que antes atacavam os games agora fazem reportagens exaltando o crescimento dos eSports, enquanto os mesmos jornais que condenavam jogos na década de 90 agora publicam matérias sobre a importância dos games na educação.
Autor

- Amante dos retrogames, vivi intensamente a era de ouro das locadoras e dos 16 bits. Cada pixel carrega uma memória, cada fita soprada uma história. Aqui, luto para manter viva a chama da cultura retrô e compartilhar essa paixão com quem também sente saudade dos bons tempos.
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