Fiquei um tempo afastado antes de voltar com o site, então acabei não acompanhando mais alguma coisa sobre os índies, apenas jogado mesmo. Entrando no X, fui acompanhar alguns projetos pra saber sobre o seu lançamento e para a minha surpresa, foi a demora no desenvolvimento de “Otto and the Ancient Worlds”, qual eu acompanhei desde o começo de 2021, porém sabendo que esse projeto já esta a mais de 7 anos sendo desenvolvido. Na Steam, o jogo tinha previsão de ser lançado no dia 10 de janeiro de 2024, mas já passou um ano de atraso e o jogo ainda esta em desenvolvimento. Isso me fez refletir sobre como a criação de jogos independentes pode ser um processo extremamente longo e desafiador. Muitos desses jogos, quando desenvolvidos sem recursos e com equipes reduzidas, acabam nem sendo lançados, como é o caso de Earthblade, jogo que vinha sendo desenvolvido com a participação de brasileiros, mas no final desta matéria a gente fala mais sobre Earthblade!
Otto and the Ancient Worlds
A maior barreira para quem está desenvolvendo um jogo indie é a falta de recursos. Ao contrário das grandes produtoras, que têm equipes enormes e orçamentos milionários, os desenvolvedores independentes precisam se virar com o que têm. Isso significa que muitas vezes um único desenvolvedor assume múltiplas funções: programador, designer, roteirista, artista, compositor e até responsável pelo marketing.
Outro desafio brutal é o financeiro, talvez o principal. Muitos desenvolvedores independentes precisam bancar seus jogos do próprio bolso ou recorrer a financiamento coletivo, o que tem sido cada vez mais utilizado, mas que nem sempre dá certo. Mesmo quando um jogo fica pronto, não há garantia de que ele vai vender bem o suficiente para cobrir os custos e permitir que o desenvolvedor continue no mercado. A pressão para entregar um produto comercialmente viável muitas vezes leva a comprometimentos na visão criativa original, já que é preciso encontrar um equilíbrio entre inovação e apelo de mercado.
A liberdade criativa que um desenvolvedor independente tem não existe nas grandes produtoras, e essa possibilidade de inovar e criar algo único continua sendo um grande atrativo. Mas é preciso estar preparado para uma longa caminhada, cheia de dificuldades e incertezas. Criar um jogo indie não é só sobre talento e paixão, mas também sobre persistência, estratégia e um pouco de sorte.
A falta de incentivo governamental para os estúdios indie é, sem dúvida, um entrave gritante à inovação e à pluralidade cultural em nosso país e também em alguns países. Enquanto grandes empresas e projetos tradicionais conseguem acesso facilitado a linhas de crédito, benefícios fiscais e programas de apoio, os pequenos estúdios que nascem da paixão e da criatividade ficam à margem, obrigados a batalhar sozinhos contra um sistema que os ignora.
Otto and the Ancient Worlds
“Otto and the Ancient Worlds” é um jogo de plataforma com elementos de puzzle, ambientado em um universo inspirado por civilizações antigas. O jogador controla Otto, um jovem aventureiro que precisa explorar ruínas misteriosas e resolver enigmas para avançar.
O jogo se destaca pelo seu visual artístico detalhado, trilha sonora imersiva e mecânicas que misturam exploração e desafios de lógica. Além disso, possui um sistema de progressão onde o jogador adquire novas habilidades ao longo da jornada, permitindo acessar áreas anteriormente bloqueadas.
PROBLEMAS
A Retrozone entrou em contato por meio do discord oficial, e obtivemos a seguinte resposta:
Dircord oficial
Earthblade
Outro projeto sem ver a luz do dia, é o esperado Earthblade, desenvolvido pelos criadores de Celeste e contava com alguns brasileiros no projeto.
(Imagem: EXOK/Reprodução)
O texto é bem sincero e externa que a equipe tinha alguns problemas. segue abaixo a nota:
Olá a todos, tenho uma notícia triste hoje para comemorar 2025. No final do mês passado, Noel e eu tomamos a difícil decisão de cancelar Earthblade. Sim, estamos abrindo o ano com um fracasso enorme, de partir o coração e, ainda assim, aliviador. Quero descrever neste post o que levou a essa decisão e o que isso significa para o futuro do EXOK.
Antes de entrar nisso, no entanto, quero reconhecer que essa notícia provavelmente será um choque para os fãs que estavam ansiosamente esperando o jogo. Tomamos essa decisão em dezembro e achamos melhor esperar até agora para anunciá-la. Para nós, aqui dentro, tivemos algum tempo para processar, lamentar e trabalhar para aceitar isso, embora esse processo seja não linear e ainda esteja em andamento. Para aqueles que estão lendo isso agora e podem estar emocionalmente envolvidos neste projeto, lamentamos desapontá-los.
O que aconteceu
No início deste ano, uma fratura começou a se formar na equipe. Especificamente, isso foi entre nós (Noel e eu) e Pedro, um membro fundador da EXOK, amigo e colaborador de longa data, e diretor de arte da Earthblade e artista de pixel/ui em Celeste e TowerFall. O conflito centrou-se em torno de um desacordo sobre os direitos de propriedade intelectual de Celeste, que não detalharemos publicamente – este foi obviamente um processo muito difícil e doloroso. Finalmente chegamos a uma resolução, mas ambas as partes também concordaram no final que deveríamos seguir caminhos separados. Pedro agora está trabalhando em seu jogo Neverway , que você deve conferir – nós o jogamos e é muito promissor.
Perder Pedro não foi o único fator para cancelar o jogo, mas nos levou a analisar seriamente se lutar para terminar Earthblade era o caminho certo a seguir. O projeto tinha muito a seu favor, mas, frustrantemente, também não estava tão avançado quanto seria de se esperar depois de um processo de desenvolvimento tão prolongado. Eu acredito que se perseverássemos apesar de tudo, Earthblade ainda poderia ser um ótimo jogo.
Mas valeria a pena a dor? Noel e eu também começamos a refletir sobre como o jogo tem sido para nós trabalharmos no dia a dia, e percebemos que tem sido uma luta por um longo tempo. Claro, trabalhar em um projeto por tanto tempo está fadado a se tornar uma tarefa árdua, mas isso parece um problema mais profundo. O sucesso de Celeste nos pressionou a entregar algo maior e melhor com Earthblade, e essa pressão é uma grande parte do motivo pelo qual trabalhar nisso se tornou tão exaustivo. Pedro não é o culpado por isso – na verdade, a separação com ele nos deu a clareza para ver que perdemos o nosso caminho, e a oportunidade de admitir a derrota. Eu sinto muitas maneiras sobre isso, mas um grande sentimento é, sem dúvida, alívio.
Como isso é a internet, quero deixar claro aqui que a decisão e a responsabilidade de cancelar Earthblade cabem inteiramente a mim e a Noel. Se você estava animado com Earthblade e bravo com seu cancelamento, Pedro e a equipe Neverway não são o inimigo e qualquer um que os trate como tal não é bem-vindo em nenhuma comunidade EXOK.
Amante dos retrogames, vivi intensamente a era de ouro das locadoras e dos 16 bits. Cada pixel carrega uma memória, cada fita soprada uma história. Aqui, luto para manter viva a chama da cultura retrô e compartilhar essa paixão com quem também sente saudade dos bons tempos.